VR线下体验店已进入反思期,“内容为王”才是制胜关键

伶轩 7年前 (2017-03-12)

遍地开花却惨不忍睹,VR线下体验店应该用哪些内容留住顾客?

如若只能用一个词来形容2016年VR线下体验店的发展状况,“遍地开花”应该是最合适的了。

如果需要再用一个词来形容VR线下体验店的话,镁客网却认为是“惨不忍睹”。

VR线下体验店已进入反思期,“内容为王”才是制胜关键

疯狂退潮,VR线下体验店已然千疮百孔

任何新鲜事物想要发展和普及都需要有一个出口,就像互联网在走进千家万户之前是靠着“网吧”这一出口才得以被广而告之的一样。虽然VR在经过一年的不理智热捧已经成为了家喻户晓的事物,但它依旧还只是处于发展的初期阶段,并不能成为大多数人的生活必须品。

VR线下体验店已进入反思期,“内容为王”才是制胜关键

乐客VR CEO何文艺表示,VR线下体验店作为目前行业内与用户最为贴近的细分领域,所充当的主要是布道者和市场教育者的角色。此外,任何行业在发展的前期都需要有多次的尝试与收集大量的用户反馈信息,所以VR线下体验店的火爆是有一定的道理的。

然而VR线下体验店火的似乎有点过了头,据不完全数据统计,2016年全国VR线下体验店总数达35000余家,其中各类品牌的加盟店约有8000家,混合生态体验店有7000家左右,个人店主自营的VR体验店更是多达20000家。

更夸张的是,VR线下体验店作为新生“产品”,只用了短短一年的时间就遍布了全国各地,甚至在大部分的三四线城市和一些小镇的商业中心都能看到VR线下体验店的身影。VR显然已经不再只是互联网上和年轻人口中的热词,而是确为大众所知的“明星”,但是,“病态”的扩张总归会有“发病”的一天。

“去年西安开了100多家店,到现在70%都消失了。”一个在西安骡马市兴正元广场开设VR线下体验店的老板说。同行太多、顾客回头率不高,VR线下体验店已然“发病”。据了解,国内数万家的VR线下体验店能赚钱的不到20%,如果有人说这是因为国内用户“觉悟不高”,那前段时间Facebook一口气关闭全美200家Oculus体验店又该做如何解释?虽然Facebook说这是“季节性调整”。

昙花虽被赞美,万千昙花同时开放也确实壮观,但它终究只能停留极为短暂的时间,一旦凋谢,能给人们留下的也只剩叹惋。

一次性消费,VR线下体验店急需拥有“强力胶”

其实,大多数的VR线下体验店不是一直悲催直到关门的,它们还是有过其“巅峰时刻”的,那就是在店面刚开业的时候。毕竟VR的概念新鲜、体验方式奇特、硬件设备高科技、宣传广告炫酷,任意一点都极有可能激发用户的好奇心理让他们甘愿掏钱体验。可是这样的好奇心理仅需一次体验就可以满足,这也是为什么VR体验店很快的就从门庭若市变得无人问津的主要原因。

VR线下体验店已进入反思期,“内容为王”才是制胜关键

不是很好玩,时间太短,费用有点高……相信这应该是大多数不愿意在VR线下体验店进行二次消费的体验者的心声。说白了,就是体验项目粘性不足,或者说是内容不够吸引人,无法再次成功的说服顾客掏钱消费。

据调查,当下VR线下体验店的内容类型大致分为FPS射击类、塔防对战类、场景体验类、多人协作互动类和儿童益智类这几种。由于VR相对而言还比较新鲜,进店消费的体验者大多为年轻人,所以场景感、沉浸感和刺激性较强的内容吸引力会比较高。据镁客网调查,目前线下VR线下体验店内点单率比较高是射击类的游戏,且此类游戏的复玩率也比较高,比如英佩游戏制作的《全球使命VR》、火游网络的《超忍英雄》、上海花羽的《BEN10》。

VR线下体验店已进入反思期,“内容为王”才是制胜关键

“根据乐客的后台数据以及从线下体验店统计的数据分析,现阶段会走进店面进行体验的人物画像多以家庭、情侣和好友为主,个人为单位的消费者很少。”何文艺说。除去个别新奇点较偏对VR不感兴趣的人外,大多数情况下体验者都是以组合的形式上阵的,由此可见,可以对战、有任务计分排名的内容更适合VR线下体验店,比较能激发比赛欲,促使体验者二次消费。

此外,进店体验者中家庭组合也比较多,而孩子对新奇事物的抵抗力往往为0,所以针对儿童开发的内容,例如《小鸡快跑》、《海盗来了》等项目会很受欢迎。而且孩子们通常情况下不会甘愿只体验一个项目,所以再次消费的概率会比较大。

然而,虽然现有的VR内容已经可以支撑线下体验店的运营,但还是远远没有达到满足用户体验需求的水准。随着大众对VR认知度的提升以及体验者对VR内容的要求越来越高,VR线下体验店仅靠目前的这些粘性不足的内容,一味的故步自封无异于自杀。

为保证体验店上线的内容可以满足各类体验者需求和给予体验者足够的选择空间,很多线下体验店已经开始重视起与内容厂商建立深度合作了。在量够的情况下,一旦内容具由粘性,甚至可以进行联机互动,兴趣者们就不会再持观望态度,体验者们也不会因一次体验就能得到满足,VR线下体验店势必会迎来更多的回头客。

内容变现不能仅依赖于线下体验店,关键是做好自己

“在杜绝盗版的前提下,与线下体验店合作对于内容厂商来说是一件好的事情,唯晶对此也一直持开放的态度,也与国内外不同地区的很多大型VR线下体验店都有密切接触沟通过。”唯晶科技中国区CEO刘瑾说。

显然,内容厂商与VR线下体验店的合作是被行业肯定的,这也是促进整个VR产业发展的关键一环,不可或缺。但这种合作并没有多简单,移植成本过高、市场成长速度太快等都是内容厂商正在面临的挑战。

VR线下体验店已进入反思期,“内容为王”才是制胜关键

对于VR内容那说,让更多的人知道、看到、体验到是其最终目标,只有这一目标实现,才能为内容厂商带来实际利益,所以如何选择合作的VR线下体验店对于内容厂商来说是一门很难的功课。而内容作为VR体验店内的必需品,也作为最能直接影响体验效果的部分,其质量好坏直接关系到内容厂商和线下体验店两者的利益,所以线下体验店在挑选内容的时候也尤为慎重。

不过分的说,有相当一部分的内容厂商并不了解市场,他们只是在闭门造车。从纯内容开发商的角度来说,将内容设计的好玩是最为关键的。但对于直接面对市场和消费者的线下体验店来说,好玩的内容通常不易于教学和迅速上手,而进入到VR线下体验店的消费者大多是兴趣使然,与此同时这种消费又有着次数和时间方面的限制,如果内容有趣却需要体验店的店员一直从旁教导,于体验而言实在是一件非常糟糕的事情,这类不适合线下体验店环境的内容,自然很难被体验店管理者选中。

这种情况下,内容厂商如果不愿放弃VR线下体验店这一条路,要做的有四件事,一是积极的参与市场中各种商业模式的探索,找到最适合自己的路;二是尽量多的设计研发不同的内容,让自身的内容资源足够丰沛,可供体验者挑选与持续体验;三是精耕已有内容和技术,将其打造成极具场景化和交互性的IP内容;四是努力降低教学成本和简化操作方式以留住顾客。

值得欣喜的是,从2016年下半年开始,逐渐有一些内容厂商开始尝试故事型内容、联机协作竞技游戏的开发,这在一定程度保证和增强了VR体验的效果,也带来了大量的内容复购率。镁客网了解到,VR游戏开发商妖灵妖近日已独家签下《思美人》VR游戏IP,致力于用VR的方式呈现出故事里的爱恨情仇、刀光剑影,也希望能与更多的VR线下体验店合作将这一内容带给更多的人。

可以相信,随着内容开发者经验的不断积累和一些行业技术开发工具的逐渐成熟,VR内容高度繁荣的时代会很快到来。当然在这其中,行业的通力合作和通过平台打通上下游产业链的关系,让平台、硬件、内容得以完美结合对于内容产业的快速发展是尤为重要的,这也是实现VR内容变现的最佳环境。

VR线下体验店已进入反思期,“内容为王”才是制胜关键

有人说,只要VR内容能够进入到大量的VR线下体验店中,其内容的变现之路就已经走了一半,但是实际情况似乎并不是这样的。对此,妖灵妖CEO杨坤表示,单纯的内容是很难在VR线下体验店内实现变现的目标的,从目前的情况看,大多数内容厂商在与线下体验的合作过程中所获得的不过是品牌和内容上的露出,而且仅这一点还不是绝对的,得看内容点单量的多少。如果想要实现其变现的目标,最好还是与硬件设备绑定,将内容与设备一起落地到线下体验店中,这也是目前被行业普遍认可的一种做法。

除与硬件设备绑定外,内容厂商还应多于线上平台合作或建立自己的线上平台,通过平台与VR线下体验建立合作和进行内容的推广会比直接合作要简单很多。以乐客VR为例,乐客VR在2015年9月上线了一个内容平台VRLe,目前该平台已聚集了近300款优质内容,服务了全球超过2000多家VR线下体验店,累计内容消费达700万次。

结语

VR线下体验店的内容突破,需要体验店管理者理性对待行业发展,及时了解和分析市场、用户口味的变化,选择契合VR线下体验店的内容并依据不同体验者群体进行有针对性的推荐。

内容开发者则需要走出“小作坊”,多与其他偏娱乐的行业打交道,不断的积累经验,丰富内容库和提高内容质量,并能够根据VR线下体验店环境打造出契合的内容。

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