硬纪元干货|暴风集团王刚:VR2.0即将到来,行业逐步开始理性成长

镁客请讲
2017-05-19 16:48 JOKER 镁客网

VR2.0模式下的商业需要从VR技术产品、VR内容、B端应用、终端消费者等几方面切入,并现场分析了VR教育、VR娱乐、VR医疗等具体应用案例。

5月18日,由镁客网、IT耳朵联合举办的“2017中国VR/AR产业应用创新峰会”在北京朗丽兹西山花园酒店盛大举行。来自全球VR&AR行业顶级专家、知名创投机构、创业团队和各界媒体齐聚北京,共话VR/AR产业发展大势,共谋创新发展大计,商讨落地变现难题。

暴风集团王刚:VR即将进入2.0时代,行业逐步开始理性成长

暴风集团副总裁王刚发表主题演讲并提出VR2.0概念,指出VR经过2016年的火爆,目前正进入理性成长期。VR2.0模式下的商业需要从VR技术产品、VR内容、B端应用、终端消费者等几方面切入,并现场分析了VR教育、VR娱乐、VR医疗等具体应用案例。以VR教室举例,结合AR、MR、3D投影、全息投影等效果,辅以温度、湿度、体感等设备的配合可以真实再现历史场景,帮助学生和体验者尽快了解知识背景。

暴风集团王刚:VR即将进入2.0时代,行业逐步开始理性成长

这次峰会也是镁客网“硬纪元”系列活动的第一场,“硬纪元”是镁客网硬科技品牌活动矩阵的重要组成部分之一,同时它也是镁客网“知本论”系列的升级之作。后续我们也会在全国其他城市陆续举办“硬纪元”系列活动,探讨VR、AR、AI等硬科技的发展。

以下为暴风集团副总裁王刚的演讲实录:

大家好,谢谢镁客网,也感谢IT耳朵,让我们能看到这么多追逐未来的年轻人。我们知道未来很美好,但我们要活到未来也是一件头疼的事情。刚才看到IT耳朵的潘总跟我们分享了一个曲线,我这边也有一个曲线要跟大家分享。

我们大家都知道摩尔定律,这个曲线大家知道,在PC时代,摩尔定律是决定我们整个市场的需求和我们硬件的供给。摩尔定律里,每18个月电脑芯片的性能会增加一倍,而它的面积会减小1/2,这是我们PC时代的一个规律。

在互联网真正出现之前,我们是市场化的经济,当我们的互联网开始发生作用的时候,我们进入一个体验经济时代。今天我要讲的是等我们能够真正进入到以VR\AR为代表的第三代的通用技术平台以后,我们能看到的是感知经济。

这个是新的摩尔定律,跟我们刚才讲的曾经的摩尔定律不一样。我们也能看到这个曲线,从早期的接纳期到中段期、保龄球道期、旋风期、阻截期直到衰退期。就是互联网产品以来,所有的产品都逃不开这样一个发展的过程。

就像刚才谈到早期的VR产品也一样,它们在前两年热度非常高,到现在不管是市场、消费者、投资人还是创业者,都记住了一个新的时期,这是历史的必然,就是逃不开这样一个规律。

这是最近易观国际发布了一个对未来VR产业的一个预测,那我们也能看到这个曲线,跟刚才看看这个曲线非常相似。在早期它的发展非常快速,当到达一个概念性的炒作热点,热度到达一个最高点的时候就开始往下降。我们现在正在过这样一个谷底,在这样一个阶段我们能看到汲取力量度过谷底这个阶段,现在是正在爬坡阶段,你可以看到在未来当我们高速发展的时候,还有一个更高的顶点在等待我们。

所以如果我们把我们去年,乃至去年以前看到这个时代,我们看作是VR的1.0版本,现在我们显然不一样了。我们可以看到从资本层面,今天在座也有著名的资本家,我可以看见资本已经变得冷静,趋于冷静,而且是过于的冷静,这跟此前一两年资本疯狂的追逐VR概念相比的话,形成了反差,这个相当鲜明的反差。

这个反差是非常正常的,我们需要这样一个阶段来挤掉泡沫。在互联网界,有几句著名的话都跟这个现象有关。那么有的说只有当潮水退去以后,你才知道是谁在裸泳,对吧?谁没有穿衣服,只有等潮水退了以后才知道。雷军有个风口和猪的理论,如果风停了以后还能继续飞下去的猪才是好猪。

暴风魔镜最早打的广告是好奇者的玩具,这是我们最早最初的梦想,就是给对VR感兴趣的这帮人,对科技敏感的这些好奇者,给他们带来一份新鲜的礼物。

但是到后面我们就发现仅有好奇心是不够的,暴风魔镜我们最初卖出30万台的时候,只用了三个月的时间,所以我们非常乐观,我们觉得在第一年卖100万台完全没有问题,后面发现我们错了,因为第一个30万台来得非常容易。当年那是一帮极度的发烧友,极度对科技充满好奇心的人。

但是我们第二个30万台几乎用了我们一年的时间,那是因为仅卖好奇心是不够的,我们要满足他的需求,真正的需求是什么?

VR就要像手机一样,你随时随地都想用它才算是有需求,才算是有痛点。如果有一个玩具我买了想起来用一下,一年用一次、两次可能不算真正的痛点。

好在市场方面,我们都把目光看得很远,我们要做终端产品,我们要做魔镜,我们要做平台,我们要做技术,我们要做内容,我们要做应用对接,做所有的东西,包括市场培育,包括品牌塑造等等,所以必须是大而全,没有办法,因为甚至包括硬件,包括它一些设备我们都在自己做,经过这样一段时间你就会发现。没有哪一家初创型的公司能够这样走下去。

在VR新的时代开始的时候,其实在座的各位也能发现,必须找准一个点,必须冒险去找到一个点,这个点要去聚焦,你做平台可能会失去硬件,你做内容可能失去应用,但你就得有这个风险,你必须聚焦。

那在接下来再想一想我们怎么去聚焦应用,怎么聚焦未来能够支撑起VR发展的这些具体的点。最后一个是所谓的商业模式,我们在上市之后,其实在上市之前我们就要考虑做VR,我们真正进入VR发布的时候是在2014年10月份,我们上市是在2015年的3月份,所以客观上讲这个VR概念的暴风上市确实有很大的帮助,上市之后有很大的帮助,我们认为暴风最大的财富是用户,很多用户,我们怎么能够把我们的用户的能量转换到VR这个产业里面来是我们希望的。所以我们认为我们具有强大的C端的用户规模,就是我们进入VR行业里面最大的信心。

所以后来那些希望进入VR行业的这些厂商,有很多也是因为有用户,开始做平台,没有用户基础的就开始做技术做设备。但是几年的时间过去,我们发现这是没法进行转换和对接的。我们庞大的数亿的在线用户,是没有办法把它转化成VR的使用,也许有尝试,但不能变成活跃用户,所以到现在我们终于发现在VR技术、产品包括内容,不能支撑到C端用户的今天,我们去追求C端用户可能是一个错误,至少在很长的一段时间。

在互联网时代之前的市场经济,那个时候品牌是最重要,我们打的是品牌,所以大的这些公司不惜在这个电视台重金砸广告,那时还记得电视,电视都会有标王,每年都会有标王,出来都会吓我们一跳,多少亿,那个时候大品牌就是抢占市场。

到了互联网时代,我们需要针对个性化的群体给他们提供服务,所以变成体验经济,我们能感受到互联网时代的体验经济,那我们觉得到了第三代互联网未来的通用计算平台的时候,我们需要的是感知经济。

我们谈一谈所谓未来的感知经济的概念,所谓感知其实当然通用的解释说我们的感官对外部世界的印象,这是我们谈到的感知,所以人类幸福心愿全是自己器官所接受到的信号。在《黑客帝国》或者《阿凡达》这样的电影帮助我们催生了VR技术,这样作品里面我们看到所谓感知。

笛卡尔著名的一句名言叫:我思故我在,外部世界的存在是决定于我们自己的意念。前不久,我看到一篇文章,是此前的中国科技大学的校长,中国科学院的院士发表的一篇文章,说这个世界的存在是依赖于我们的意念,再一次证明了这个客观的存在跟意念的关系,不是说我们先有世界再有我们的意念,可能是反过来的。

所谓的感知是我们对这个世界的看法,我们可以看见VR在这个时代给我们带来世界的认知是怎样一个过程。我们通过描述世界的内容,我常常在讲我们VR内容厂商,我们VR的应用厂商就在这一端,将给我们带来感知的最开始,也就是说世界是怎样的,不是由我们所看到的所听到的,是由有的内容厂商向我描述的。所以未来你的世界取决于VR内容厂商的描述,然后传递给你的感官,这感官甚至包括第六感,所有的感官数据。

我们能够想象为人类能够像《黑客帝国》那样躺在一个电脑前面,然后你所有的感知系统是被接上插管的这样一个系统,然后你就能够进入一个新的世界,进入大脑,转化成你的意识,我们是这样一个过程。有了VR的系统,有没有这个世界已经不重要了,但是一定得有人描述这个事件,所以这是VR产商所肩负的一个责任。

那么我们2.0时代的内容有些什么样的特点,VR现在最缺乏的,大家认为一个是产品和技术还不能到达消费者层面的应用程度。另外一个方面,是因为我们真的缺少好的内容,这个是鸡生蛋和蛋生鸡的问题,在VR 2.0的时代,内容跟技术已经分不开了,你不知道什么是内容什么是技术,你知道内容需要技术,技术需要内容。没有交互是没有想象力,就没有内容,同样的没有想象力没有创意也没有产品。

所以这VR的这个阶段,跟我们此前互联网所去处的任何一个阶段都不一样。回头看视频网站十多年的发展,我就会发现原来视频网站是这么多年最大的一个骗局,没有一家公司在这里面盈利,曾经那些巨头一个个死掉。

那我觉得这里面最大的问题就在于他不知道自己的价值在哪里?视频网站的价值到底在哪里,最后你发现核心价值不掌握在自己手上,那个时候这些电视节目的厂商,这些电影的厂商才是我们视频网站的核心价值,那请问这个视频网站有什么意义?那就是一个渠道的意义而已,没有核心价值。

那对VR内容来讲的话,它有它的核心价值,传统的东西在这上面都没法用,你必须要用新的东西。我们可以看到电脑制作,我们认为在这个阶段比拍摄重要。

所以我们曾经都走过一个弯路,我们暴风最早我亲自带队,我们开始成立VR的拍摄团队,导演团队拍摄,然后开始做VR的电影。最后发现在这个阶段我们还是需要用电脑制作,然后我们需要强交互,所谓强交户就是交互是主要手段,而不是观看是主要手段,我们需要有强烈的交互在里面,怎么让观众能够与内容里边的人物角色能够直接发生关系,这个是需要有脑机接口来进行的,目前我们也在跟美国和国内的一些公司用这个有关脑机接口包括脑电波装置等就开始进行尝试,然后是寻求新的价值。

就刚才我讲到一个行业一定要产生新的价值,VR2.0版本的时候,你内容到底有什么应用价值,解决了什么问题。我们此前想的都是体验,所以我们能看到从最早到的蛋椅到现在发展起来的话,最初的单纯体验的方法,已经过时,没有新的价值VR就没有意义。

我们来谈一谈商业模式,在这个模式的环节里面,有关技术内容然后一直到B端的应用,再到终端的消费者,这是目前我们认为比较可靠的一个模式。

就是技术和产品跟内容其实是同等重要,先有鸡还是先有蛋已经无法来描述这个问题的重要性,他们其实同等重要。然后我们认为现在B端的应用是特别重要的,是我们所有的商业模式里面重要的环节,是因为现在的技术专业性、产品的门槛,是没有办法进入到C端用户的,必须要有一个B端用户的过程,这个过程时间还会非常的长,所以在B端现在越来越受到人们的重视。现在几乎所有的VR的商业化的公司不是纯技术公司,商业化的公司考虑的都是B端的应用,怎么把商业化的服务应用好,然后再去面向我们最终的消费者。

在2.0时代,我们认为没有VR这个行业产业的存在,只有VR+,离开了应用,VR什么都不是。

如果我们还在想有单独的一个VR产业的话,VR干脆回到实验室,就什么都不要做,还是回去继续做你的研发,做你的储备。VR只有跟其他的应用,其它的产业结合起来才有价值。我们没办法单纯去单纯使用VR这样一个概念。

所以怎么把VR跟传统的应用和产业结合起来,是目前的重中之重,也是我们刚才看到我们的领导人把VR和人工智能提到那么高的高度,其实最核心的意义还是需要对我们传统的产业进行升级进行优化,我们没办法凭空去深造一个新的产业出来。

那么我们来谈一谈,在这个线下体验模式的方面比较重要的一个概念,就是我们从市场的蛋椅到店面模式到主题乐园模式。最近在宁波,我们新建了一个全中国目前最大的一个主题VR乐园,叫太空动物城。我们这样做的目的,是希望吸引小孩子在这里面可以度过一个周末,那么在这个主题乐园里面,我们将VR跟过山车结合起来。VR过山车是我们在国内最早开始进行研发,但在美国已经开始有很多应用了,包括用在迪士尼环球乐园等等。这是我们在线下的一种体验,VR乐园、VR体验店是目前在整个VR产业里面为数不多的有数据有增长,可以预测的这个领域。

只有线下这个模式是有数据的,整个去年大概有10亿左右的收入。我们知道目前VR整个产业的收入其实不多,但是线下,包括线下本身的硬件,它有10亿产业的规模。高通认为2017年大概能达到18亿到20亿左右,硬件加内容服务整体上的规模应该是在20亿左右。所以线下的体验店的规模,在很长一段时间是这个行业里面最重要的一个发展模式,千万不要小看了,这个行业里面的发展模式指它是很奇怪的,我们知道很多在大城市里面,VR的体验店活不过三个月,三个月以后它一定会换人,他一定会继续活下去,换个地方,也许换个老板,然后继续活下去,而且会一直这样存在这个每三个月四个月的一个周期,这样去换人换地方活下去。

所以VR体验店这样的产业,从商场的模式到品牌店的模式再到大型的主题乐园的形式。最近我们跟井冈山延安等几个地方,我们签署了建设VR红色主题乐园的这种模式,这里面因为找到一个机会点,就VR终于可以在旅游行业里面找到一个好的机会点。大家知道你去延安去井冈山去瑞金等等,这些地方是红色根据地,有很多人要去旅游,但是它的旅游资源非常困乏,它其实没有旅游资源,它只是有概念,好这个时候VR能帮助他们,VR能够把以前发生故事重新进行还原,而且不需要任何的人力,这个是VR可以介入到里边的,他就是给了我们想象力,给我们身临其境的东西。而且有政府的支持,因为我们最高领导都支持虚拟现实,所以像虚拟现实进入到传统的行业里边是大有机会的。

我们也可以谈一谈有关VR2.0时代的应用,目前在教育、娱乐、泛娱乐,包括我们刚才谈到的旅游,包括现在一直想进电影院这样一个模式,还有就是VR医疗,所以这些行业里面目前已经开始在应用。

目前我们在教育系统,我们跟中科院的天文台合作,做一系列VR太空知识方面的教材。以前我们没有办法让学生直观的去了解到有关太空的知识,但是有没有太空人?我们想看看外太空是学生最感兴趣的话题。经过调查,20年30年以来最感兴趣的话题就是有关外星人,但没办法了解太空。好,我们可以通过我们的VR设备和VR知识进入到这个领域里面,而且现在国家对有关课外教育以及科普教育非常重视,在这里面是有机会,如果我们是VR的从业者的话,在有关教育、医疗、娱乐这些行业我觉得是大有机会的。

而且我们本身是在教育系统,我们在成都建了一个流动的VR教师学校,如果我们在一二线城市,我们还感觉不到的话,那么你到三线四线城市,你感觉那些小孩对VR的热情,你会吓一跳,当他们学校没有实力真正来购买的话,我们采取了用移动教室,就是用大篷车来解决。

而且我们不仅是在VR的技术方面,其实我们单纯死抱住一个技术的领域,我觉得是没有意义的,我们跟这个我们跟AR、3D投影跟、全息技术其实是可以结合在一起的。昨天说我是VR公司,今天说我是AI公司其实没有意义,关键看能不能解决人们的痛点。

当然你核心点你可以是VR,我们刚才谈到了VR及教室其实用了很多AR的技术,引入AR的眼镜。同样我们现在在红色旅游地做的红色VR主题乐园,我们用了3D全息投影的技术,我们做一个3D全息投影的剧场,我们用VR来做我们的沉浸式的体验。我们在红色根据地,我们认为一些老的艺术家现在已经不存在了,那些老的艺术家唱老的红歌,是用3D全影技术在舞台上进行在线,然后如果你愿意跟他互动,是可以互动可以照相。但更重要的是你到了一个红色根据地,你来看这样一台红色的演出,然后再用VR让你回到红色的年代。

我们在宁波做了一个VR乐园,里面有一个红色的小小的体验馆,就只做了一个项目,非常受欢迎,叫飞夺泸定桥,我们希望你戴上VR眼镜,然后要战斗,还要一边建桥还要渡过过这个桥,这个是很多青少年,还有我们的党员干部要去进行体验的。

所以简单讲一讲就VR现在到了2.0时代,我们给人们带来的其实已经不是体验了,是感知,是让我们对这个世界产生新的印象。如果我们能够有更多的想象力,那我们的感知会跟以前大大的不同,这是VR我们带来的意义,也是给我们带来了真正的所谓的感知经济的一面。

在暴风这个平台上,我们有暴风魔镜,大家都知道了,然后我们也有一家奇幻VR,就是我现在所带领的这家公司。我们是以VR的内容和应用为主,目前是暴风集团有投资,然后在美国高通集团有投资。美国高通集团是在VR底层技术方面有很大的投入,这是他们第一次对一家做内容和应用的公司来进行投入,包括国内的创业帮基金会,我们是一个把技术产品和内容要整合起来的公司,我在暴风的时候就想过,为什么一定要把这个互联网产业跟创意产业要分开?有没有这样一个团队对技术产品和创意都能够融合,我们想在建立这样一个团队。

以上是我对VR进入了一个2.0新的时代的一些看法。

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