硬纪元干货|爱奇艺吴霜:看好互动视频、AI陪伴以及VR直播

巫盼 7年前 (2017-05-23)

以爱奇艺的内容,爱奇艺的大平台共同去推动行业市场的成熟和发展。

5月18日,由镁客网、IT耳朵联合举办的“2017中国VR/AR产业应用创新峰会”在北京朗丽兹西山花园酒店盛大举行。来自全球VR&AR行业顶级专家、知名创投机构、创业团队和各界媒体齐聚北京,共话VR/AR产业发展大势,商讨落地变现难题。

硬纪元干货|爱奇艺吴霜:看好互动视频、AI陪伴以及VR直播

在主题为“爱奇艺VR探索成长”的演讲上,爱奇艺VR硬件内容生态总监吴霜表示面临VR市场的寒冬,爱奇艺更看好互动视频、情感陪伴、VR直播等领域,目前已经推出互动视频“恐龙星球”、智能AI情感陪护女友“双儿”、并利用VR直播2017《尖叫之夜》等。并表示爱奇艺将秉持开放的态度,接受娱乐创新、实用VR、技术情感化等方向的合作。

以下是爱奇艺VR硬件内容生态总监吴霜的演讲实录:

作为爱奇艺的终端平台,在此向大家分享一些更微观、更落地、更具体的一些内容。

本次大会分享主题: VR娱乐,在探索中成长。

从目前来看,如同大家所知道的,其实VR设备主要有三种产品形态:主机VR,移动VR一体机和VR眼镜。从爱奇艺目前的VR硬件布局来讲, 17年1月份推出了一款Cardboard类型的眼镜叫爱奇艺VR眼镜·小阅悦,就是大家看到右图的产品。目前我们的产品重点方向在于移动VR一体机,包括之前的谷歌大会,也有分享在基于谷歌的平台上,联合了HTC和国内的联想企业,去发展一体机,我们认为这个方向跟爱奇艺的硬件部门,在规划产品的角度上相对来说还是非常一致的。

从产品形态上来讲,去年和前年,从VR这个行业大热起来,其实大家更多的像刚才王刚老师提到的,是好奇者用户群体的一个接触性的产品尝试。一年多的这种行业概念普及后,包括整个VR初体验的推广,从爱奇艺来讲,在产品的形态上,用户从一开始的好奇探索到中间的层面上,是需要有更多、体验更细微更便捷的应用的。包括带门槛,又不像PC主机那么高的现代产品形态。

简单来说,我个人的理解会觉得VR眼镜可能是第一步,现在移动VR的一体机是目更多主流用户能去接触到能去接受的状态,然后主机VR它可能是更深化的一个,但是相对门槛比较高的一个产品形态,所以目前从爱奇艺VR硬件来讲,我们的核心战略产品定在了爱奇艺的移动VR一体机上。

我们是在今年3月最后一天发布了我们的旗舰产品,包括从芯片计算,显示高清,整体操控上。这中间有三项突破,第一是高通的821平台,第二是我们首次采用了4K的高清显示屏,第三是在《恐龙星球》中,完美实现了6DOF交互体验。

从爱奇艺来讲,内部也经常去讨论的问题,也是大家去理解到的很大的一个行业痛点在于:其实终端的体验是一个很大的用户门槛,包括前期的产品基于手机屏幕的限制。用户初次体验,感受的颗粒感会很强,纱窗效应及延时。好一点的PC一体机又会有重量问题,造价太贵这种弊端。所以在我们理解的模型中,终端是一整个应用生态的底层,我们希望在终端上做一个很好的突破,内容可作为用户交流很好的桥梁。毕竟大家从我们做视频网站多年案的例经验来看,用户很简单一句话“他是跟着好内容去走的”。所以在终端解决了基本的用户体验问题的时候,在这个行业的一个大的爆点上,肯定会需要强有力吸引用户的内容,这两个点加在一起,才会达到VR整体更好更完整的用户体验。

我们前期对几个主流移动VR的内容市场做了一些数据分析,跟大家感觉得到的整个行业走势,还是存在很大的反差的。因为从大概去年七八月之后,其实在行业上大家会觉得这个行业到了低谷,不管是大家对内容生产的产出,或者说从资本市场的投资力度,都觉得到了一个寒冬。而其实从我们的移动VR市场的数据来看,在去年的8月开始,CP开发者们提交的内容反而是在以很高的增长率持续上涨。移动VR内容主要的几块,一大块是应用,在于一些垂直性的功能应用。比如说浏览器、播放器。一部分游戏。更大的一块在于一些很轻的娱乐性应用,比如有一些简单的媒体文件,过山车,一些传统的经典的游戏ip,类似祖玛这样一些轻度交互的VR应用,他们占整体内容容量的一个很大的比例。

有几个点在此和大家分享一下,多数用户体验的仍然是免费的轻娱乐内容,在付费人群中,游戏玩家占绝对的优势,并且这个付费行为是以内容而非价格导向。相对来说是一些好口碑,体验更好的这些应用内容,它反而是用户最受欢迎,而且相对来说生命周期也比较长的东西。

在游戏上面大家也可以看到右边的那个图,目前占有主流的商店游戏种类里,最多的还是射击冒险,跟大家经常在体验店或者自己玩的时候碰到的一样,这两类的游戏在整个游戏内容里头的头部比重也是比较一致的,但是休闲类的小游戏,从大家提交的作品和实际上成为头部应用的东西会比较少。这是在爱奇艺VR,从去年到今年一季度去做的一个模式的尝试。

《无间道》是香港导演的一部经典电影,我们在16年的时候去爱奇艺的自制部门把它改变成了网剧,一共分为三部,总的播放量相加是4.31+2.41+1.7亿,其实是一个非常大的用户覆盖人群,这导致了我们在后面计划的时候,把它当成一个爱奇艺自有的拥有天然用户接受度的ip来进行应用。

接下来产生了后面与VR相关的两块规划,一块是《无间道》的VR版本,这块数据我没有写,它的播放量是超过了500万,目前正在研发,在爱奇艺VR一体机上已经可以玩到了。

后续在其他的平台都会上线《无间道》游戏,它更多是和传统的游戏会有一点区别,基于本身ip基础,用户在进入到这个游戏时,其实是有一些对角色的印象和理解的,会以角色的第一视角去进行一些选择,包括电影中很熟悉到的街头场景,卧底的一些言谈,让用户以第一视角去亲身参与到《无间道》的故事里去。基本上《无间道》是我们目前完成度比较高,一路走下来的一个模式,后期也欢迎大家关注,希望大家能去体验一下。

从创新的角度上,我们很看好三个方面的内容,一块是互动视频,一块是情感陪伴,再有一块是VR直播。互动视频由我们自己的工作室在尝试一个恐龙主题的应用。一开始是在一个恐龙的博物馆中,然后通过3D的建模,会对戴上一体机的用户达到极其直观的效果。包括恐龙向你扑过来,你会用手柄做一些简单操作,对它进行喂食,这其实代表了我们的一个想法和我们未来的内容方向,就是视频的游戏化和游戏的视频化。其实在这中间并没有一个特别强烈的界限,说这就是一个游戏,或者说这就是一个视频,而是采用的形式,你既可以去观看它传递给你的那些背景信息,同时你可以沉浸在它的场景里,去对故事中的一些线索进行选择,有非常好的参与感。

图片是我们的一个AI应用,她的名字叫双儿,双儿可以在用户使用一体机的时候去提供很友好的陪伴功能,包括可以问她今天天气怎么样,可以告诉她你想看的影视内容是什么,她都会很贴心的通过AI语言分析,做出最舒适的选择。双儿在后期也会有更多的优化和一些更好的场景设计,在这里可以稍微透露一下,我们还会加入一些直播的元素,应该会比较有趣。

VR直播目前我们做过一场另类的演唱会。5月20号的时候,爱奇艺的尖叫之夜会进行整个的VR直播,大家可以在爱奇艺的VR平台、VR软件和VR一体机上同步收看。

从目前我们的硬件产品和硬件体验上来看,我们最希望的合作方向大概是以下的三点:首先是娱乐创新,就像刚才提到的双儿这样的AI应用,很好很贴心的人物形象,然后是一些直播类的应用,像ALTSPACE那样,你作为用户,戴上头盔,进入后可以看到整个游戏场的人,大家会很热情的去跟你沟通,你可以跟全世界在线的网友去进行一些实物化,更形象的一些互动,这样的东西是我们觉得很愿意去尝试去呈现的。实用VR是指大家经常说的VR+,包括VR应用到教育,我们也有拿着我们的一体机到学校里让小朋友们尝试。小朋友看到恐龙都非常的兴奋,觉得之前恐龙就只能是看一下电影,或者去线下的展览馆看模型,但现在有了恐龙星球,就可以去很直观的看到恐龙是怎么行走的,包括恐龙站到你面前的时候形态上的巨大反差。包括设计、地产行业+的东西,也是我们非常希望通过我们的平台去和大家去联合去做的。

技术的情感化更倾向于双儿这样的应用,希望新技术的出现,用户所接触到的时候不是冷冰冰的,而是说能更好的让用户之间,或者说让AR和用户之间有更好的交流和共情效果。希望有更多这样的技术可以应用到我们的产品中,能提供给我们的用户去体验。

作为爱奇艺的平台,或者说是我们的VR一体机硬件,我们的思路基本上是更倾向于以爱奇艺的内容,爱奇艺的大平台去向,让用户更好去接触到并理解到这个行业,和各位小伙伴一起去推动行业市场的成熟和发展,所以我们在合作上其实是非常开放的,我们希望有各种各样的内容可以落地到我们的平台上,落地到我们的整个大的战略中去。从这个维度上来讲,我们是本着非常开放而全面的态度去与大家合作。

另外在各个领域中,包括教育应用内容的开发者,行业内容呈现及展示的开发者,我们希望对其中最领先的小伙伴能有一些更好的政策和资源上的合作,

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