为什么巨头不约而同选择VR一体机?这篇测评或许可以告诉你

巫盼 7年前 (2017-05-25)

我们以爱奇艺VR一体机为例,从纵深的角度去观察VR一体机硬件和内容市场的发展。

当我们说到VR硬件,总是绕不开一个话题:移动VR和PC VR哪个才是未来?过了水深火热的2016,眼下的2017年似乎在告诉我们:移动VR中的VR一体机正以强势之姿袭来,并有望成为VR硬件领域的黑马。

大厂不约而同选择VR一体机

如果细究VR一体机的历史,我们就会知道,这个名字其实可以说是国内硬件厂商“发明”的。因为在那个时候,Oculus还在钻研他们的PC VR。

为什么巨头不约而同选择移动一体机?这篇测评或许可以告诉你

去年,Facebook逐渐忍受不了Oculus疲软的销量表现。PC VR过高的价格和体验门槛,让Facebook决定将眼光转向移动式VR,当时小扎还特地将Oculus分拆成PC和移动两个部门。

同时期,国外的科技大佬纷纷打起了VR一体机的主意,下面是根据时间线整理的一组数据:

2016年8月17日,英特尔在IDF大会上,展示了基于第六代酷睿平台的VR一体机头显Project Alloy,同时宣布同部分OEM厂商合作,推出基于Project Alloy原型的一体机。

2016年9月,高通联合歌尔声学发布一款基于骁龙820处理器的VR一体机参考设计。在2017年的MWC上,其又发布了采用最新高通骁龙835移动平台的一体机参考设计。

2016年10月,Facebook在OC3大会上,对外透露了他们正在研发VR一体机产品Santa Cruz。

2017年3月,有报道称三星在推Exynos 8895芯片的时候,私下向合作伙伴展示了VR一体机,该一体机搭载的是三星最新的Exynos处理器。

2017年5月,在Google I/O开发者大会上,谷歌宣布和高通合作推出VR一体机参考设计标准。届时,HTC、联想等第三方可以根据此标准开发具有inside-out定位追踪功能的Daydream VR一体机。

为什么巨头不约而同选择移动一体机?这篇测评或许可以告诉你

英特尔、Facebook、高通、三星、谷歌无一例外瞄准了VR一体机硬件,同样的,HTC和Oculus也深知PC VR漫漫普及之路的艰辛。于是在这个时期内,“退而求其次”将一部分精力分给移动VR一体机也是情理之中了。

巨头入局,VR硬件市场暗流涌动

上面提及的趋势转变也是大多数行业内人士所预料的。从产品形态上来看,用户的心理已经从最初的好奇下降到波澜不惊了,因此,后续就需要有更多体验细微、便捷的应用来持续的激发他们。

相较于移动VR的“简陋”以及PC VR的高价体验门槛,VR一体机既解决了体验上的问题,又具有很高的便携性,同时也是目前主流用户接触并且乐意接受的。

另外,也有许多大厂愿意围绕此做出底层优化,其中尤为突出的就是高通和英特尔。

此前,镁客君曾经做过一次VR一体机的芯片调查,除了国内的一些芯片厂商之外,高通、三星以及英特尔也是厂商的首选之一。可以说这是移动智能手机战火的延伸,以高通为例,在最新发布的骁龙835平台上,对外宣传的时候,VR就是很大的一个“卖点”。

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英特尔和高通走的路线大同小异,大家都表示要在今年下半年,联手各大OEM厂商推出相应的VR硬件。如果按照去年以及今年上半年的发布会来看,今年下半年很有可能就会迎来一波VR一体机硬件发售的小高峰。

同时,还有一些视频平台从硬件入手。暴风科技旗下有暴风魔镜保驾护航,苏宁聚力传媒(原PPTV)去年发布了一款专用于VR视频的一体机。

而在今年三月底,另一家视频平台巨头企业——爱奇艺也不甘落后,推出了爱奇艺VR一体机。

总结的话,芯片厂商、传统的硬件商以及内容商都在做VR一体机硬件,这种产业链上下游朝同一目标进军的“壮举”,和几年前的移动智能手机市场颇为相似。

市场研究机构ABI Research此前发布了一项研究,预测了接下来五年的VR市场的发展。他们认为,未来会是移动VR一体机的天下,同时还大胆预测:到2021年,VR一体机的年增长将会达到405%。

下文,我们将以爱奇艺VR一体机为例,从一个纵深的角度去观察VR一体机硬件和内容市场的发展轨迹。

爱奇艺VR一体机:一个合格的硬件产品

硬件的外观设计:

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爱奇艺VR一体机的包装颜色设计是其品牌标志性的黑绿配色。开箱可以看到,整机具有很高的光泽度;机子边上是配件栏,配件包括手柄控制器、电池、Type-c数据线、充电器、擦镜布和产品说明书。

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因为是头戴式装置,整个一体机设计和类似的硬件产品看似大同小异。不过,细看之下,我们也看到了其产品设计的用心独到之处。

首先是主机的前面板,采用了钢琴烤漆亮面设计。面板左侧是爱奇艺的logo,这种反光镜面的设计非常光滑细腻,极具科技感。同时,比较“另类”的是,在前面板的中间有一颗广角摄像头,和摄像头对应的另一面是一个距离传感器,两者协调工作用于位置追踪定位。

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其实最开始的移动VR是不支持位置追踪的,像PC VR会借助外部的摄像头传感器来实现,但是追踪的范围以及定位设备的搭建都比较麻烦。不过,随着一种由内而外的追踪方式inside-out的出现,越来越多的移动VR开始具备一些简单的位置追踪功能。高通、英特尔等推出的一体机参考设计无一例外都是以这种追踪方式为主,因为它可以扩大VR体验的空间范围。

对于VR硬件产品来说,续航和散热一直是很大的问题。

而VR一体机由于在主机内集成各种计算处理单元,在体验一些分辨率比较高的视频或者游戏的时候,主机温度极易快速上升。不过,爱奇艺一体机的散热做的相当不错,在主机的上下侧都有散热通风孔。

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在主机的底部,是所有的功能调节按钮,包括电源键、物距调节轮、耳机接口、Type-c充电口以及USB接口。

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头戴部分,爱奇艺VR一体机采用了三段式的伸缩设计,由一根金属色的钢带串联在一起,拥有灵活的拉伸调节范围。其中,第一段是可以灵活调转方向的顶部托,后两段是自适应角度后脑托。由于采用的是具有弹性的不锈钢金属带,所以佩戴的时候可以快速贴合头部,而软质海绵垫板的设计,让佩戴毫无压迫感。

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再就是内里眼罩部分的设计,与大多数VR一体机一样,和眼部接触的部分是绒垫设计。可能是考虑到实际体验的时候容易出汗,届时它可以直接“撕下来”进行清洗。

但是由于和鼻子接触部分并没有做任何保护性设计,所以镁客君在佩戴眼镜体验的时候,前面过重部分会向下挂,容易硌到鼻子。私以为这部分的人体工学设计可以进行优化。

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对于戴眼镜的用户来说,爱奇艺VR一体机的整体佩戴舒适度可以打85分,不会有很强压迫感。但是由于主机重量偏重,实际佩戴会有一种失衡感,前面板会下坠,从而给眼部和鼻部造成一定的压力。

另外,体验者如果佩戴超过十分钟,会出现眼镜和VR镜面同时起雾的情况,非常影响体验。当然爱奇艺这款一体机支持物距调节,官方说明近视六百度以内都可以满足。

为什么巨头不约而同选择移动一体机?这篇测评或许可以告诉你

和大多VR硬件一样,爱奇艺VR一体机除了支持脑控模式之外,还有一款便于操作的手柄。手柄的握持感不错,集成了音量控制、返回、主页以及功能键,后面的扳机键为确认按钮,另外前面的圆形触控板,支持点击确认,同时可以进行滑动的操作。

总体来看,手柄的交互方式还是值得肯定的。

最后,在续航上,早上十点电量为90%,在镁客君的同事们分时段陆续体验了一番后,到下午六点电量还足足剩余20%。可以看出其4000毫安的电池容量续航表现还是不错的,而且由于支持QC3.0快充技术,所以基本上不用担心体验时间的问题。

内容应用:

爱奇艺一体机搭载的是安卓7.0系统,所以进入到主页后,很多操作界面都和安卓手机无异,安卓党上手基本无门槛。

为什么巨头不约而同选择移动一体机?这篇测评或许可以告诉你

首先VR大厅的设计采用的太空舱的虚拟环境,首页包括应用、视频、游戏等主菜单的入口。高通骁龙821的处理器以及4K的屏幕分辨率,操作反应速度基本无卡顿,整体画面也很清晰,这部分系统优化做的非常好。不过在快速转动头部的时候,边缘的拖影现象还是很明显。

作为一家视频网站平台,爱奇艺VR一体机内大部分的内容都依托于此。在视频内容上,支持不同的观看模式,如果是普通的2D视频,会以一个全景的影院形式来呈现。但是由于爱奇艺采用的4K分辨率,观看部分达不到高分辨率全景VR视频的时候,会感觉到一丝的颗粒感。

为什么巨头不约而同选择移动一体机?这篇测评或许可以告诉你

和手机类似,爱奇艺VR一体机通过安装一些不同的应用,可以体验其他内容平台的VR视频以及一些VR游戏。镁客君体验了爱奇艺主推的《无间道VR》,整个游戏有些类似橙光游戏,通过不同的对话选择进入到不同的情节场景,配合手柄控制器可以进行射击等体验。遗憾的是,这款游戏并不支持位置追踪,由此也部分降低了可玩性和趣味性。

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另外,爱奇艺推荐的《恐龙星球》属于带有交互性的VR视频,我们能够用手柄给眼前的恐龙投食;而另一款VR教育应用的《恐龙博物馆》,则采用了 Inside-out技术,可实现空间位置追踪定位,像参观真实博物馆一样,在馆内可以任意走动。

总结:

深度体验完这款爱奇艺VR一体机,镁客君最大的感受就是便利。

记得以前在体验PC VR的时候,心里一直记挂着后面拖着的“绳子”;体验移动手机盒子VR的时候,发热的手机和粗糙的画面又让人难以忍受。而VR一体机最大程度的做到了取长补短,作为一种日常娱乐工具,可以说绰绰有余了。

不过受限于内容和游戏应用的稀缺,如果消费者投入几大千只是用来观看视频的话,性价比就显然过低了。因此,VR一体机硬件的普及和发展想要得到更快的推动,就需要VR一体机实现更大量的画面渲染和计算量以及更自然的交互方式,同时也需要游戏开发商在游戏上下一番功夫,为一体机开发优化相关游戏应用。

其实,无论是芯片、硬件,还是内容厂商,大家都希望以更加开放的姿态,去促成产业链上下游的资源共享和合作。

不过,我们依然不能忽视摆在VR硬件发展前面的一些“拦路虎”:如何平衡VR体验和价格的矛盾?如何说服消费者购买你的VR硬件,并且心甘情愿为VR内容体验付费?

这些问题,需要全体从业者认真对待。

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