品尝完技术大杂烩,和高通、ARM、谷歌聊聊移动VR的可能性

巫盼 7年前 (2017-08-02)

下面,跟着镁客君看看SIGGRAPH 2017上有哪些好玩、有价值的技术和观点。

品尝完技术大杂烩,和高通、ARM、谷歌聊聊移动VR的可能性

近日,第44届计算机图形学与交互技术大会(下文简称SIGGRAPH 2017)于洛杉矶举办,作为推动沉浸式计算发展的重要会议,今年的SIGGRAPH上自然少不了VR/AR的身影,比如名为“VR Village”的演示区域,集中展示VR/AR研究人员和内容工作者的成果,除此之外还有诸多探讨VR技术、应用、内容的学术会议。下面,跟着镁客君看看有哪些好玩、有价值的技术和观点。

技术演示的大杂烩

脑机接口技术

比如镁客网最近刚刚报道的Neurable为HTC Vive带来了一套脑机接口开发套件,在SIGGRAPH 2017上,他们展示了相关的VR应用《Awakening》,通过Neurable的EEG传感器可以“感知”用户的脑电波变化,从而转化成VR中相应的交互。他们将该技术集成到兼容Unity的SDK中,这意味着开发者可以为自己研发的游戏带来这种意念输入方式。

品尝完技术大杂烩,和高通、ARM、谷歌聊聊移动VR的可能性

关于VR世界中的交互方式一直是许多初创企业不断探索的重点,从依靠外设的手柄式交互到手势识别再到现在正在崛起的脑机接口技术,很难去判定未来谁会成为主流。

镁客君倒是觉得在技术发展的同时,更需要找到最适合技术应用的场景,同时有相应的内容或者硬件公司从上下游配合,只有达到相互地联动,才能让技术真正进入到商业化市场环境中。

自动追踪方案

不仅仅是交互上的变化,在SIGGRAPH 2017大会上,OptiTrack针对大空间定位发布了自动一体化追踪解决方案。首先通过OptiTrack的“光标定位器”模块,可以实现玩家身体各部位的位置追踪,玩家们可以在VR中看到其他玩家的实时位置和形态。其次就是VR追踪技术的自动校准,减少线下VR体验中物理校准的繁琐过程。

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在今年的CJ上,镁客君也看到不少VR厂商开始研究大空间多人交互解决方案,在经历了一年的市场判断后,大家更想尝试一些与家庭体验不同的多人VR体验,而OptiTrack的光标定位器,可能会让这种多人VR体验的逼真感更强。

AI助力VR内容创作

既然是计算机图形大会,当然少不了显卡厂商英伟达。英伟达宣布推出NVIDIA OptiX™ 5.0 SDK,其具有强大的全新光线跟踪功能,能够将机器学习注入到渲染工作流程之中。而基于AI的图像处理技术开发的VRWorks 360视频工具包,也为更多创作者提供高品质、360度的VR视频。

品尝完技术大杂烩,和高通、ARM、谷歌聊聊移动VR的可能性

在SIGGRAPH 2017大会上,还有很多涉及到VRAR内容创作、设计的工具展示,包括Epic Games推出的实时CG生产工作流程技术、插件开发商Boris FX展示的Mocha VR 360度功能,该插件适用于常见的各种后期编辑软件。

当然,除了技术成果展示之外,SIGGRAPH上关于VR发展的探讨也非常值得关注。

高通、ARM、谷歌怎么看移动VR发展

在其中的一场座谈会议上,来自来自高通、ARM、Unity Technologies、谷歌Daydream等技术专家,探讨了移动VR的未来发展。

在ARM GPU 架构团队主管Tom Olson看来,现在的移动VR其实有点像当初手机功能机的时代,未来必然会朝着现在智能手机的方向发展,到时候无论是外观、技术以及体验都会上升几个层次。“10 年之后,我们也不会再把它们叫做 VR、XR,只是计算。”

移动VR之于PC VR的优势一直非常明显,便携性高、内容获取的门槛低,而且现阶段移动芯片组更新换代的周期非常快,所以可以预见移动VR的技术也会相应地快速迭代。

移动VR平台的机会也要大于PC VR,尤其是在开发内容上,如高通GPU研发负责人Micah Knapp所说,“移动平台有相当多的计算引擎,不像PC只是CPU和GPU。移动平台可以把工作量分散于更多专用硬件,比如GPS、摄像头,从而创造出更多的使用场景。”

但是移动VR硬件发展也面临着不少问题。

品尝完技术大杂烩,和高通、ARM、谷歌聊聊移动VR的可能性

比如现阶段VR硬件的发热问题,即使是智能手机,也很难做到去平衡所有零部件,更何况还要去运行VR。为此,Unity Technologies VR/AR 技术研发主管Scott Flynn提到了电池技术需要获得突破进展,“下个十年中,每重量单位的电池要有五倍左右的电量增长,才能保持现在手机的轻薄程度。”

当然,移动VR硬件遇到的不仅仅是发热的问题,还包括整个体验的提升。

一方面现有VR体验的视角不够宽广,在分辨率得不到改善的情况下,Tom Olson表示,未来我们需要视网膜中央凹渲染(foveated rendering;即集中计算资源对位于用户视角中心的图像进行渲染)来加强沉浸式体验。这其中自然离不开眼球追踪技术,这也是为什么Facebook、Google、苹果等公司都在收购眼球追踪相关公司的很重要的原因。

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除了从分辨率来优化现有移动VR体验,带宽也是非常关键的点。Micah Knapp认为,“视频是驱动VR发展的主要力量,低延迟、高带宽的通讯,诸如5G需要整合到头显设备里,让用户能在极低延迟的情况下,极其快速的传输大量数据。”

最后,我们经常会探讨VR的标准化问题,但Micah Knapp倒是觉得现在还不是标准化的时机,因为无论是硬件、软件还是开发者都不清楚到底需要什么形式的标准,所以应该给予他们更多的时间去尝试不同的可能性。

结语:

在SIGGRAPH 2017大会上,我们看到VR/AR的无数可能性,可以预见当这些技术落地应用之后,必然会推动VR内容和应用向着更多元化和高质量发展。

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