VRCORE系列公开课 | 与VR共度的午后时光

镁客 8年前 (2016-08-01)

VRCORE系列公开课深圳站,三位主讲人分别就VR影视、VR游戏优化和VR中的触觉设计等内容进行了精彩的分享。

VRCORE系列公开课 | 与VR共度的午后时光

7月30日,VRCORE系列公开课第9站在深圳圆满落幕。公开课开始前,现场设置的VR设备体验区着实让到场的VR爱好者们过了一把瘾。下午2点,公开课准时开始,三位主讲人分别就VR影视、VR游戏优化和VR中的触觉设计等内容进行了精彩的分享,观众们也十分热情,针对自己感兴趣的话题进行提问,和主讲人展开了深入的交流和讨论。

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第一位主讲人是来自清显科技的CMO施俊杰,他分享的主题是《VR影视内容的制作与市场导向》。施俊杰从VR影视基本介绍、机位的选择、自由度把控和3D效果四个方面进行了介绍。

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在VR影视中,大家最常问到的两个基本问题是拼接缝隙和清晰度。在拍摄整个空间时需要用到多组相机,不同相机从不同角度拍摄同一个物体,会出现信息缺失,从而导致拼接时画面产生缝隙,需要通过后期的计算和处理进行弥补。另外,VR的清晰度会更差一些,例如一张4K的全景画幅,人看到的只有其中的1/6左右,也就是说,实际看到的画面只有4K的1/6,加上VR眼镜的透镜会将屏幕放大数倍,从而像素点也被放大了。

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和传统影视相比,VR影视更加强调场景的体验,是在经历中叙事。观众看完一段VR影视作品后,不仅仅要了解一个故事,更要获得一种体验和经历,因此制作者要注意自由度的把控,让观众明白,我是谁,我为什么会在这里。在引导观众注意力时,存在主观性和客观性两种方式,主观性引导是通过实体的东西作为引导者,直接用语言向观众传达信息,实现互动,而客观性引导是通过画面的布置,把更多细节放在一个区域,同时简化周边场景以起到引导作用。

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传统的5种电影视角(上帝视角、俯角、水平视角、仰角和倾斜角度)也同样存在于VR影视中,但水平视角是最常用的,因为压迫感较弱。拍摄时的机位设置非常重要,因为机位的高低决定了观众进入VR世界后假定性位置的高低。从画面上来看,客观镜头(稍微有点仰角)更便于叙事,在主客观镜头之间进行切换,能够帮助观众理解画面中的逻辑性。

第二位主讲人是来自Intel的资深应用工程师王文斓,他分享的主题是《VR游戏的性能分析和优化》。在接近40分钟的演讲中,他解释了为什么性能优化对VR非常重要、介绍了两种深入分析性能问题的工具,并通过一个具体的游戏性能分析案例,详细生动地讲解了从性能检测、优化过程到优化结果的全过程。

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因为VR本身存在的分辨率、低延时要求和高帧率等问题,导致其对硬件,包括CPU和GPU的要求非常高,从而形成了VR开发中的性能瓶颈。

和传统游戏不同,在VR游戏的渲染中,GPU需要等CPU工作完成以后才进行计算。如果玩家在游戏中转动脑袋,CPU会接收指令,计算新的画面丢给GPU渲染。如果整个过程耗时太长,玩家眼睛看到的画面跟不上头部转动的动作,就会产生眩晕感。要降低延时,就必须缩短整个过程的时间,而CPU和GPU都在关键路径上,每一个环节都要进行优化。也就是说,在考虑VR性能优化时,必须从CPU和GPU两个角度进行考量,才能尽可能地把游戏的性能提升到最高。

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对于性能分析来说,单从基本性能参数来判断瓶颈有时候并不准确,最好一开始掌握整体运行的情况,包括CPU/GPU并行情况,然后再针对瓶颈部分进行深入优化。分享中介绍的GPUView和WPA都是常用的性能分析工具。

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详细的性能检测和优化过程实例,请参见后续推出的公开课视频。

第三位主讲人是来自数娱科技的CTO龚勋,他分享的主题是《VR的第四维度——触觉设计》。提到VR,大家都会联想到带上头盔,通过头部转动看到3D的画面,而龚勋所讲的,是通过触觉设计,在VR中加入第四维度的体验。他结合实际的项目和产品,多角度讲解并分析了团队在VR触觉设计中的思考过程及成果。

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VR的目的,是追求最大程度模拟人类感官效果,视觉和触觉是人类最发达的两个感官。和视觉相比,触觉的特点是反应迅速、可靠,可以说是人类最原始且最真实的感官,但是在目前的研发中它还没有得到应有的重视。

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触觉效果的体现能够提升游戏产品的沉浸感,给玩家带来更为真实的游戏体验。目前,VR在这方面依然面临许多难题,例如设备笨重复杂、无法进行精确控制、外观简陋以及芯片处理能力较差等。在具体的研发和设计中,不仅要将震子数量、震动强度和时长等与游戏内容进行准确地匹配,提供强大的扩展性功能,也要注意舒适度和美学设计等多方面的要求。

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更多精彩内容,请继续关注我们后续推出的公开课视频。

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